アルカノイド2007-05-28 Mon 10:31 このファミコンソフトが発売されたのは1986年12月。私が購入して遊んだのは1987年2月のことであった。 実物がもう手元に無いので確認はできないが、このゲームは専用のダイヤル型コントローラー付きだったと記憶している。 私が初めて遊んだビデオゲームは、子供の頃、温泉旅館で遊んだモノクロのブロック崩しだったので、たぶん懐かしさも手伝って買ったのだろう。温泉旅館のブロック崩しは、モニターの表面に色の付いたセロファンを貼り付けてカラーのように見せかけていたが、このファミコンのブロック崩しは、正真正銘のカラーだった。 直前までずっとドラゴンクエスト2で遊んでいて、気分転換に買ったのだが、やはりクリアは出来なかった。 |
ドラゴンクエスト22007-05-21 Mon 12:04 このファミコンソフトが発売されたのは1987年1月。私が購入して遊んだのも1987年1月のことであった。 まだゲームを予約して買うという習慣がなかったので、発売日の午前中にデパートのおもちゃ売り場で行列に並んだ。私の前に並んでいたおばあさんが、「何だか知らないけど孫に頼まれたので」と話し、私も「甥っ子が楽しみにしているんです」と、話を合わせた。背中にはまだ小さい息子をおぶっていて、当時の私は「自分のために」とは言い辛い状況だった。 2で思い出されるのは、長い長い復活の呪文と、凶悪な落とし穴が行く手を阻んだロンダルキアの洞窟、そしてザラキの嵐と仲間のHP表示を隠す前代未聞のラスボス・・・。 中でも、復活の呪文の書き間違いには神経を使った。町に帰るルーラの呪文も、現在のように便利なものではなかったので、てくてくとマップを歩き、町に辿り着くたびに復活の呪文を聞き、念のために2回聞いてメモし・・・を繰り返して、あっという間に大学ノートが呪文で埋め尽くされた。 書き間違えるとショックの大きい復活の呪文システムだったが、みんなで一つのソフトを遊ぶ我が家では、「セーブファイルが空いていないから遊べない」ということがなく便利だった。ただ、もう少し短ければ更に良かったのだが。 リメイクされたSFC版では、カセットにセーブできるようになったが、ある時、取り逃したアイテムを取りに行ったら無くなっていて、直前でセーブしてしまっていたためにどうしようもなかった。その時ばかりは、復活の呪文が無くなってしまった事を恨めしく思ったものだ。 |
リンクの冒険2007-05-14 Mon 09:45 このファミコンディスクシステムのソフトが発売されたのは1987年1月。私が購入して遊んだのも1987年1月のことであった。 横スクロールのアクションゲームになった「ゼルダの伝説」の続編として、期待感いっぱいで発売日に購入した。数ヶ月すれば始まるであろうディスクの書き換えを待ってはいられなかった。裏も表もクリアした前作よりもアクション要素が強かったため、エンディングに辿り着くことは出来なかった。足元の敵を倒す技が上手く出せなくて、指が痛くなるまで練習したものだ。何番目かのボスの手前でリンクの体力が持たなくなってそのままになってしまった。 ゲームキューブのゼルダコレクションに収録されていたので、ひさしぶりに遊ぶ機会を得たが、最初に出会った敵を倒すだけで瀕死になってしまい、しかたなく、町で勇者ロトの墓参りをして終了した。 |
シャーロックホームズ 伯爵令嬢誘拐事件2007-05-07 Mon 11:13 このファミコンソフトが発売されたのは1986年12月。私が購入して遊んだのは1987年1月のことであった。 このゲームは、おそらく発売元のトーワチキの名前と共に、一生忘れることは出来ないと思う。私が出会ったゲームの中で初めてコントローラーを実際に投げ出させた記念すべき作品である。 アクションゲームで、腕が追いつかなくてクリア不能だったものは、これまでにもいくつもあったが、そこに理不尽さは感じたことが無かった。 しかし、このゲームには、理解しがたい理不尽さに溢れていて、遊び始めて数分で、コントローラーを叩き壊したくなった。 主人公は、名探偵シャ−ロックホームズ。それだけで謎解きアドベンチャーを期待させるが、このゲームの中のシャーロックホームズは、四六時中拳銃で命を狙う敵と丸腰で戦わなければならない。どこで何をすべきかという情報もほとんど無く、あてずっぽうに、なけなしのお金で切符を買って降り立った駅前で、また銃を持った敵に狙われる。 当時、それでも何とかクリアしようと試みたらしく、イングランドのマップを記した攻略メモが残っている。メモの最後には、「アイテムが取れない。敵が強すぎる」という遺言のような走り書きがあった。 |
ファイナルファンタジー12 レヴァナントウイング2007-05-01 Tue 11:44 予想通りの美麗なムービーから始まったオープニング。 FFシリーズのナンバリングタイトルは、FF1〜7・9をクリアして以来なので、もちろんFF12のことは何も知りません。知らなくとも登場人物の会話などの情報から、想像できる範囲で理解しつつストーリーをたどることができます。必要とあらば、飛空挺のコックピットに備えられた資料でバックストーリーを調べることも可能ですし、戦闘を終えて飛空挺に戻る度に変化する仲間の会話からも様々な情報を引き出せます。 取説を読まなくても順を追って操作に慣れていくことができる序盤は、初心者にも安心の丁寧なつくりでした。 この細かな配慮が、終盤まで貫かれていたら、文句無しに最後まで楽しめると思います。 リアルタイムにユニットが行動する戦闘は、昔遊んだPSの「ライアットスターズ」やSFCの「伝説のオウガバトル」を思い出させます。「ライアットスターズ」や「伝説のオウガバトル」では、従えている子分にもそれぞれに名前があり、経験値も入り成長もしたので愛着が湧きましたが、今回のシステムでは召還モンスターは完全に使い捨てなので、ダメージ覚悟の突撃命令を躊躇無く出せてしまいます。画面が切り替わることなくマップ上でポコポコと闘うのも、乱戦になってしまっている印象を強めているのでしょう。 本来なら、ちゃんとユニットの3すくみを考慮してそれぞれに指示を出していくべきなのでしょうが、まだ序盤のためか、その必要性を感じません。 現在シナリオクリア率8%なので、今後、この印象が変わることもあるかもしれません。 5月7日 追記 文中で紹介した「ライアットスターズ」の戦闘はリアルタイムではありませんでした。正確には、スピードが速い順に行動できるSRPGです。 |
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